Мета: Допомогти учням засвоїти факти
та основні ідеї програмування генерації випадкових процесів. Забезпечити якість
вивчення нового матеріалу. Формувати вміння виділяти головне, актуалізувати,
конспектувати, порівнювати, зіставляти. Забезпечити диференційований підхід.
Встановити зв'язки між засвоєними та новими знаннями. Формувати групи
компетентностей: соціально-трудову, інформаційну, загальнокультурну,
соціально-трудову, уміння вчитися.
Тип уроку: засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;
Тип уроку: засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, Інтернет, інтерактивний плакат, проектор, Scratch 2.0, браузер;
1. Організаційний момент.
Привітання. Відмічання відсутніх.
2. Актуалізація опорних знань.
Перевірка учнівських проектів.
На основі вивченого матеріалу створити гру «Маріо». Мета гравця перестрибнути Найбільша кількість перешкод і встановити рекорд.
3. Вивчення нового матеріалу.
Розповідь вчителя.
Демонстрація навчальних слайдів: «Програмування випадкових процесів.»
4. Засвоєння нових знань.
Майданчик для створення проектів Scratch 2.0 онлайн: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Встановлення Scratch 2.0
Створіть Розглянутий проект.
6. Підбиття підсумків.
1. Які перешкоди були використані під час удосконалення проекту «Лабіринт»?
2. Опишіть алгоритм вибору випадкового положення яблука.
7. Домашнє завдання.
Опрацювати вивчений матеріал. Створити власну гру «Лабіринт» у які запрограмувати не лише генерацію випадковості встановлення призу, але й рухомих перешкод (3 перешкоди). Використати змінні «життя», «час», «зібрано призів».
Хід уроку:
1. Організаційний момент.
Привітання. Відмічання відсутніх.
Хвилина
Патріотичного виховання.
Перевірка учнівських проектів.
На основі вивченого матеріалу створити гру «Маріо». Мета гравця перестрибнути Найбільша кількість перешкод і встановити рекорд.
3. Вивчення нового матеріалу.
Розповідь вчителя.
Демонстрація навчальних слайдів: «Програмування випадкових процесів.»
Майданчик для створення проектів Scratch 2.0 онлайн: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Встановлення Scratch 2.0
5.
Фізхвилинка.
Вправа
для профілактики короткозорості та порушення зору.
1. Які перешкоди були використані під час удосконалення проекту «Лабіринт»?
2. Опишіть алгоритм вибору випадкового положення яблука.
7. Домашнє завдання.
Опрацювати вивчений матеріал. Створити власну гру «Лабіринт» у які запрограмувати не лише генерацію випадковості встановлення призу, але й рухомих перешкод (3 перешкоди). Використати змінні «життя», «час», «зібрано призів».
Немає коментарів:
Дописати коментар