Мета:
· навчальна: сформувати
свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити використовувати
додаткові властивості об’єкта «кнопка»;
· розвивальна: розвивати
мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
· виховна: виховувати
інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку:
1. Організаційний момент.
Привітання. Відмічання відсутніх.
2. Актуалізація опорних знань.
4. Засвоєння нових знань.
5. Фізкультхвилинка.
Хвилина Патріотичного Виховання.
- Які властивості форми ви
знаєте? Як змінити значення її властивостей до початку виконання проекту і
під час його виконання?
- Які події можуть
відбуватися з формою (вікном)? У чому полягає кожна з них?
- Що таке обробник події? Як його створити? Як його виконати?
Показ презентації: Елемент
керування «кнопка». Основні компоненти програми для ОС з графічним інтерфейсом.
Створити продемонстрований проект та приховати всі
кнопки окрім «Розпочати гру».
Для кнопки «Розпочати гру» Встановити:
ширина – 350, висота – 40,
горизонтальне вирівнювання 10, вертикальне вирівнювання – 5, курсор при наведенні
- crHandPoint
Зберегти
проект на диску D в папці 8 клас в підпапці «Ваше прізвище та ім’я»
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору.
6. Підбиття підсумків.
- Що означає Visible? Яких
значень може набувати?
- Як позначається висота та
ширина об’єкта?
- Що означає top?
- Опишіть дії для того, щоб змінити курсор при наведенні на кнопку.
Опрацювати параграф 5.3
Немає коментарів:
Дописати коментар